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SLOHERO OPEN TOOLS · 001

천을 만드는
모든 과정,
Cloth Lab.

무료 Blender 애드온 · v0.7

천 시뮬레이션부터 패턴, 재봉, 주름 조각과 마감까지. 우리가 직접 만든 도구로, Blender 안에서 이어서 작업하세요.

Blender의 천 물리엔진에 제작·제어 도구와 한국어 작업창을 더했습니다. 제품을 감싸는 천, 움직이는 원단, 캐릭터 의상까지 하나의 애드온에서 시작합니다.

Windows · 4.5.14 / 5.2.2 실행 확인
동적 찢기·자기 충돌: Blender 5.2 이상
설치 파일과 소스 공개 · GPL-3.0-or-later

Cloth Lab으로 만든 코발트색 천 릴스의 세 가지 카메라 구도
COBALT / CLOTH IN MOTION실제 제작 영상과 설정 보기 ↗
15작업별 제어 패널
6직접 만든 시작 패턴
18Blender 천·경계 브러시 연결
₩0설치 파일 · 소스 다운로드

WHY WE BUILT IT

만들고 싶은 장면이 있다면,
도구부터 열려 있어야 하니까.

천 한 장을 그럴듯하게 움직이려면 물성뿐 아니라 메시 밀도, 고정점, 충돌, 힘, 재질과 조명을 함께 다뤄야 합니다. Cloth Lab은 흩어진 설정과 제작 단계를 한곳에 모으기 위해 시작했습니다.

Simply Cloth Studio 2.0의 공개 자료에서 확인한 주요 제작 기능을 폭넓게 독립 구현했습니다. 기본 천 제어에서 패턴·추출·재봉·주름·마감까지 비슷한 작업 흐름을 무료로 사용할 수 있도록 개발했습니다.

원본 애드온의 코드나 동봉 의상 자산을 가져오지 않았습니다. 물리 계산은 Blender가 맡고, Cloth Lab은 그 위에서 작업을 연결하고 조절합니다.

어디까지 구현했는지 확인하기 ↗

THE COMPLETE TOOLSET

천 한 장에서,
움직임과 의상까지.

1–9번은 물리와 움직임을,
10–14번은 의상 제작과 마감을,
15번은 새 동적 찢기를 담당합니다.
항목을 열면 조절할 수 있는 내용을 볼 수 있습니다.

01

물성 · 감쇠 · 원단 저장

무게, 늘어남, 압축, 전단, 굽힘과 감쇠를 조절합니다. 9종 시작 프리셋을 고르고 내 원단 설정을 저장·불러올 수 있습니다.

02

압력 · 수축 · 재봉

닫힌 천을 부풀리고 천의 길이를 줄이거나, 재봉 스프링과 내부 스프링으로 형태가 만들어지는 방식을 조절합니다.

03

천 충돌 · 자기 충돌

제품·몸체와 천의 충돌, 천끼리의 자기 충돌을 설정합니다. 충돌 간격, 마찰, 품질과 제외 영역을 조절합니다.

04

잡기 · 이동 · 모으기 · 놓기

핀과 가중치로 잡을 부위를 정하고 Hook과 키프레임으로 이동·모으기·놓기 동작을 만듭니다.

05

중력 · 바람 · 끌어당기는 힘

중력 배율과 Wind, Force, Vortex, Turbulence, Drag를 설정합니다. 힘의 세기와 위치를 시간에 따라 바꿉니다.

06

부위별 물성 · 마스크 · 격자

가중치를 칠해 일부만 단단하게 하거나 수축시킵니다. 핀·압력·충돌 영역과 계산용 격자 밀도를 관리합니다.

07

접힘 분석 · 표면 · 표시 두께

접힌 정도를 확인하고 표면을 정리합니다. 시뮬레이션 이후 표시 두께와 매끄러움을 조절합니다.

08

미세 주름 · 방향 · 애니메이션

큰 움직임에 미세 주름을 보강하고 방향과 강도를 정합니다. Shape Key 애니메이션으로 출력해 움직임을 보존합니다.

09

계산 속도 · 캐시 · 재생

계산 품질과 시간 범위를 정하고 베이크·초기화·재생을 관리합니다. 물성을 바꾸면 캐시를 해제하고 다시 계산합니다.

10

패턴 제작 · 옷 조각 추출

6종 시작 패턴, 커브 윤곽선과 몸체 클릭으로 천을 만듭니다. 칠한 영역에서 옷을 추출하고 미러·몸체 맞춤·라이브러리를 사용합니다.

11

재봉 경계 · 재봉선 관리

두 조각의 A/B 경계를 연결합니다. 정점 수가 다른 경계를 재분할하고 이름별 재봉선, 자동 봉합과 열린 부분 제외를 관리합니다.

12

브러시 조각 · 면 구조 정리

현재 형태를 작업용 복사본으로 만든 뒤 천·경계 브러시 18종을 사용합니다. 마스크, 다중 해상도, 동적 토폴로지와 QuadriFlow를 연결합니다.

13

자동 접힘 분석 · 세분화

현재 프레임의 접힘 각도로 가중치를 만들고 필요한 부위를 세분화합니다. 솟은 주름·패인 주름·재봉선 보강을 각각 조절합니다.

14

찢기 · 테두리 · 의상 마감

정적 찢기·구멍·테두리, 부위 굽힘과 부풀리기, UV, 7종 절차형 재질을 제공합니다. 저해상도 물리에 고해상도 표면을 연결합니다.

15

동적 찢기 · 파단 제어

힘을 받는 천이 계산 도중 갈라집니다. 파단 임계값, 허용 엣지·조각 패턴, 고정점, 잡기, 충돌과 저장을 조절합니다. Blender 5.2 XPBD 실험 모드이며, v0.7은 전용 베이크로 천끼리의 자기 충돌도 계산합니다.

움직임이 미리 정해져 있나요?

완성된 움직임을 고르는 방식에 한정되지 않습니다. 메시, 물성, 핀, 힘과 충돌 조건을 설정하면 Blender가 프레임마다 형태를 계산합니다. 키프레임으로 잡는 위치나 힘을 바꾸면서 원하는 동작을 설계할 수 있습니다.

INSIDE BLENDER

Blender 안에서,
직접 조절하는 화면.

Cloth Lab v0.5를 설치한 Blender에서
제공 예제를 열어 직접 캡처했습니다.
이미지를 누르면 원본 크기로 볼 수 있습니다.

몸체에서 필요한 부분만, 옷으로.

피팅 모형의 면을 선택하거나 마스크를 칠해 옷 조각을 추출합니다. 몸에서 띄우는 거리와 표시 두께를 정하고, 추출 후 천 물리를 연결합니다.

Cloth Lab 패턴·추출 옵션 창과 Blender 예제 메시의 실제 화면화면 확대 ↗

영역 추출 예제 · 몸에서 띄우기 0.003 m · 표시 두께 0.001 m. 이 갤러리는 기능 안내용 편집 장면이며, 완성된 의상 애니메이션 베이크본은 아닙니다.

NEW IN v0.7 / SELF COLLISION

접힌 천이,
서로를 통과하지 않도록.

동적 찢기에 자기 충돌을 더했습니다.
간격과 마찰을 조절하고,
계산한 결과를 바로 재생하세요.

15번 동적 찢기 → 자기 충돌 포함 전체 베이크

Blender 5.2 이상에서 사용합니다. 내장 물리 계산 사이에 Cloth Lab의 접촉 계산을 연결해 위치와 속도를 보정합니다. 실험적 베이크 방식이며 일반 Space 미리보기에는 적용되지 않습니다. 계산이 끝나면 별도의 결과 오브젝트가 생깁니다.

Blender Cloth Lab 자기 충돌 비교: 왼쪽 OFF, 오른쪽 ON, 1프레임
같은 형태에서 시작01 FRAME
Blender Cloth Lab 자기 충돌 비교: 왼쪽 OFF, 오른쪽 ON, 12프레임
접촉이 생기는 구간12 FRAME
Blender Cloth Lab 자기 충돌 비교: 왼쪽 OFF, 오른쪽 ON, 30프레임
켜기 · 끄기 비교30 FRAME

왼쪽 OFF / 오른쪽 ON. 아래 부분을 고정한 한 장의 천입니다. 시작 형태와 물리 설정은 같고 자기 충돌만 다릅니다. 보기 쉽게 결과를 좌우로 옮겼습니다. 표시 두께를 제외한 실제 물리 면의 교차 여부도 검사했습니다.

Cloth Lab v0.7 실제 설정창: 천 사이 간격 0.006m, 마찰 0.25, 접촉 반복 10, 자동 계산 상한 30, 자기 충돌 포함 전체 베이크 버튼
실제 Blender 옵션창. 상단에서 간격·마찰·계산 품질을 조절하고 베이크합니다. 확대 ↗

얼마나 떨어질지

‘천 사이 간격’으로 표면 사이 거리를 정합니다. 예제는 0.006m, 약 6mm입니다. 메시 간격보다 지나치게 큰 값은 피합니다.

얼마나 미끄러질지

‘천끼리 마찰’을 높이면 접촉 중 미끄러짐이 줄어듭니다. 예제는 0.25이며 고정점은 유지됩니다.

얼마나 세밀하게 계산할지

예제는 접촉 반복 10, 기본 계산 6, 자동 계산 상한 30입니다. 빠른 움직임에는 더 많은 계산이 필요합니다.

설정 → 자기 충돌 포함 전체 베이크 → 재생 → Ctrl+S. 계산 중 Esc로 취소할 수 있습니다. 결과에서 ‘설정할 천으로 돌아가기’를 누르면 원본을 수정해 다시 계산할 수 있습니다.

저장과 현재 범위

정점–삼각형·엣지–엣지 접촉, 마찰, 고정점, 파단 후 접촉 계산과 면 교차 시 이동 제한을 포함합니다. 실제 계산한 프레임별 메시를 .blend에 보관하므로 완료 후에는 애드온 없이 같은 Blender 버전에서 재생할 수 있습니다. 정확한 연속 충돌 검출을 보장하는 솔버는 아닙니다. 극단적인 속도나 이미 관통한 메시에서는 더 높은 계산 품질이나 시작 형태 수정이 필요합니다. 계산 시간과 파일 크기는 메시·프레임 수에 따라 늘어납니다.

Blender 5.2.2 · 좌우 비교 1–30프레임 · 원본과 계산 결과 포함 · 일반 재생과 저장 후 재열기 검증

DYNAMIC TEARING / v0.6부터 제공

당기는 힘에 따라,
천이 실제로 갈라집니다.

미리 잘라 둔 형태를 바꾸는 방식이 아닙니다.
계산 도중 연결이 분리되고,
찢어진 천의 움직임이 이어집니다.

15번 동적 찢기 · Blender 5.2 이상

Blender 내장 Cloth Dynamics / XPBD에 한국어 제어창, 영역 선택, 잡기 컨트롤과 캐시 저장을 연결했습니다. 새 모드는 실험 기능이며, v0.7에서 천끼리의 자기 충돌 베이크를 추가했습니다. 기존 1–9번 천 설정과 별도로 사용합니다.

Cloth Lab 동적 찢기 당기기 전, 1 프레임
당기기 전 01 FRAME
Cloth Lab 동적 찢기 연결이 갈라지는 순간, 36 프레임
연결이 갈라지는 순간 36 FRAME
Cloth Lab 동적 찢기 파단 이후에도 이어지는 움직임, 60 프레임
파단 이후에도 이어지는 움직임 60 FRAME

동일한 천과 설정으로 계산한 검증 예제입니다. 원본 메시를 미리 조각내거나 프레임별 메시를 교체하지 않습니다. 625개 정점이 파단 과정에서 분리되는 실제 계산과, 높은 임계값에서는 찢어지지 않는 반응을 검사했습니다.

어디서 찢어질지

전체, 선택 엣지, 조각 패턴 중에서 고릅니다. 편집 모드에서 허용할 엣지를 선택하면 그 영역에만 파단이 생깁니다.

얼마나 버틸지

파단 임계값을 높이면 더 잘 버팁니다. 예제 값은 1.025이며, 늘어나는 정도와 계산 품질도 함께 영향을 줍니다.

어떻게 당길지

고정할 정점을 선택하고 잡기 컨트롤을 만듭니다. 컨트롤의 위치 키프레임으로 당기는 방향과 시점을 정합니다.

내 천을 선택하고 ‘원본 보존 → 동적 천 복사본’으로 시작하세요. 충돌 물체는 구멍 없는 닫힌 메시를 연결합니다. 정점 수가 달라지므로 이 모드의 결과는 15번의 전용 베이크로 저장합니다.

1–72프레임 · 24fps · .blend에 계산 캐시 포함 · Blender 5.2.2에서 저장·재열기 검증

FROM SETUP TO FINISH

처음이라면,
이 순서로 시작하세요.

프리셋은 출발점입니다.
장면의 크기와 메시를 기준으로
짧게 계산하고 조금씩 조절하세요.

  1. 01 / SHAPE

    천의 형태 만들기

    격자나 6종 패턴을 만들거나, 몸체에서 옷 조각을 추출합니다. 의상은 필요한 경계를 먼저 재봉합니다.

    생성 도구 · 10–11번
  2. 02 / CONTROL

    움직일 조건 정하기

    원단의 굽힘·늘어남을 정하고 제품·몸체에 충돌을 추가합니다. 핀, 잡기와 힘으로 움직임의 방향을 만듭니다.

    1–6번 · 충돌 물체 패널
  3. 03 / SIMULATE

    계산하고 움직임 확인

    시작 프레임부터 재생해 관통이나 늘어짐을 확인합니다. 만족하면 범위를 정해 캐시를 베이크합니다.

    9번 · 설정 변경 후 다시 계산
  4. 04 / FINISH

    주름과 표면 완성

    주름 보강·브러시·두께·재질을 다듬습니다. 고해상도 표면을 연결하거나 Shape Key로 움직임을 보존합니다.

    7–8번 · 12–14번
천이 고무처럼 보일 때

표면 재질만 바꾸기 전에 늘어남과 굽힘, 격자 밀도, 장면 크기와 핀 간격부터 확인하세요. 큰 접힘은 물리와 형태로 만들고, 작은 섬유 느낌은 재질로 더합니다. 주름 보강과 시뮬레이션은 서로 다른 단계입니다.

8초 · 1080 × 1920 · 24fps · 무음

MADE WITH CLOTH LAB / 01

코발트 천,
힘과 빛으로 만든 움직임.

천이 모이고 흘러내리는 움직임을 만들고, 세 가지 카메라 구도와 측면광으로 접힘을 드러냈습니다.

Cloth Lab v0.4의 물성·잡기·힘·충돌 제어로 제작한 사례입니다. v0.5의 의상 제작 기능과 구분해, 이 영상에서 사용한 설정만 아래에 모았습니다.

천의 크기
1.08 × 1.28 m · 20,924 정점
물성
인장 28 · 압축 9 · 전단 8
굽힘 0.000012
충돌
물체·자기 충돌 간격 0.0018 m
충돌 품질 12
움직임
19개 잡기 경로 · 12개 국소 바람
난류 0.001 · 크기 0.16 · 시드 19
조명·카메라
키 9 W · 림 10 W · 필 0.12 W · 포인트 3 W
68 / 85 / 68 mm의 세 구도

이 수치는 해당 장면용입니다. 다른 크기·메시·프레임 범위에 그대로 넣으면 같은 결과가 나오지 않습니다. 78개의 계산 포즈를 세 구도로 편집한 영상입니다.

영상 발상 참고: 원본 Cinema 4D cloth breakdown ↗
Cloth Lab과 Blender로 새롭게 제작한 장면입니다.

코발트 천 릴스 제작에 사용한 01 · 물성 실제 옵션 안내
01 · 물성 확대 ↗
코발트 천 릴스 제작에 사용한 02 · 충돌 실제 옵션 안내
02 · 충돌 확대 ↗
코발트 천 릴스 제작에 사용한 03 · 힘 실제 옵션 안내
03 · 힘 확대 ↗
코발트 천 릴스 제작에 사용한 04 · 조명·카메라 실제 옵션 안내
04 · 조명·카메라 확대 ↗

INDEPENDENT IMPLEMENTATION

Cloth Studio 2.0과
어디까지 비슷한가요?

공개된 주요 작업 분류에 대응하는 기능을
직접 구현했습니다. 기능의 목적은 비슷하지만,
내부 계산법·자산·결과가 같다는 뜻은 아닙니다.

Simply Cloth Studio 공개 작업 흐름과 Cloth Lab의 구현 범위
작업 범위Cloth Lab에서 제공하는 것구현 방식과 구분
천 물리·움직임물성 프리셋, 충돌, 핀, 잡기, 힘, 캐시Blender 기본 솔버와 자체 제어 도구
패턴·추출·재봉윤곽선, 몸체 영역 추출, A/B 경계, 자동 봉합자체 피팅 모형과 시작 패턴 6종
자동 접힘·주름각도 기반 가중치, 부분 세분화, 표시 보강현재 프레임 분석·독립 계산법
조각·리메시천·경계 브러시, 다중 해상도, 면 구조 정리Blender Essentials·QuadriFlow 사용
디자인·마감찢기, 구멍, 테두리, UV, 재질, 고해상도 연결정적 형태 편집·절차형 재질
동적 파단 · v0.6장력에 따른 찢기, 임계값, 허용 영역, 잡기, 충돌, 캐시Blender 5.2 XPBD 실험 모드 · v0.7 자기 충돌은 전용 베이크
동일 구현으로 표시하지 않는 부분
  • 유료 원본을 설치해 모든 버튼을 직접 비교한 검증은 아닙니다. 원본의 내부 알고리즘·프리셋 수치·최종 메시가 동일하다고 주장하지 않습니다.
  • 원본의 200여 개 의상 자산, 별도 Quad Remesher Pro와 Simply Tear Pro 전체 기능은 포함하지 않습니다.
  • 자동 접힘은 현재 프레임의 분석과 표시 보강입니다. 동적 찢기는 별도의 Blender 5.2 XPBD 실험 모드입니다. v0.7 자기 충돌은 전용 베이크로 계산하며, 실시간 미리보기·정확한 연속 충돌 보장은 제공하지 않습니다. 기존 Wind/Turbulence 오브젝트도 자동 연결되지 않습니다.
  • 물성 프리셋은 작업용 시작값이며, 실제 직물의 측정값으로 보정한 물리 모델은 아닙니다.
  • Cloth Lab은 SLOHERO의 독립 프로젝트이며 Simply Cloth Studio의 공식 제품이나 제휴 제품이 아닙니다.

검토 기준: Simply Cloth Studio 공식 공개 소개 · 공개 의상 제작 시연 · 전체 공개 기능 대응표 ↓
설명 기준일 2026.09.25 · Cloth Lab v0.7

OPEN THE TOOL. MAKE YOUR SCENE.

무료로 받아서,
직접 만들어 보세요.

설치 파일과 편집용 예제를 함께 제공합니다.
소스와 설명도 열어 두었습니다.
검증 환경: Windows · Blender 4.5.14 / 5.2.2 LTS
동적 찢기: 5.2 이상 필요

설치 후, 작업창까지

  1. Blender에서 Edit → Preferences → Add-ons → Install from Disk를 엽니다.
  2. Cloth_Lab_v0.7.zip을 선택하고 Cloth Lab을 활성화합니다.
  3. 3D 뷰포트에서 N → Cloth Lab을 엽니다.
  4. 의상 제작 작업창 열기 또는 1–15번 패널에서 시작합니다. 동적 찢기는 15번을 엽니다.

업데이트 후 이전 화면이 남으면 Blender를 재시작하세요. 의상·패턴 예제는 편집용 시작 장면입니다. 새 동적 찢기 예제에는 1–72프레임의 계산 캐시가 포함되어 있습니다. 동적 찢기 파일은 Blender 5.2에서 여세요. 다른 운영체제는 별도 검증하지 않았습니다.

GOOD TO KNOW

시작하기 전에.

Cloth Studio를 구매하거나 설치해야 하나요?

필요하지 않습니다. Cloth Lab은 독립 애드온입니다. Blender에 제공 ZIP을 설치해 사용합니다.

천 질감에 Substance 3D Painter가 필요한가요?

필수는 아닙니다. Cloth Lab의 절차형 직물 재질과 Blender 셰이더로 표면을 만들 수 있습니다. 별도의 텍스처 페인팅은 로고·얼룩처럼 직접 그릴 디테일이 필요할 때 선택하면 됩니다.

버튼 한 번이면 레퍼런스와 똑같이 나오나요?

메시와 장면 크기, 물성, 핀 위치, 힘과 충돌 조건을 맞춰야 합니다. 도구는 설정과 제작을 돕고, 최종 움직임·카메라·조명은 장면에 맞게 조절합니다.

왜 설정을 바꿔도 움직임이 그대로인가요?

계산된 캐시가 남아 있는지 확인하세요. 9번 패널에서 베이크를 해제·초기화하고 시작 프레임부터 다시 계산합니다. 고해상도 연결 이후 원본의 정점 구성을 바꿨다면 다시 연결해야 합니다.

앞으로 어떤 예제를 보여주나요?

이번 코발트 천 영상을 시작으로 패턴 추출, 재봉, 주름 조각, 자동 접힘과 의상 마감을 차례로 소개할 예정입니다. 공개한 기능이 실제 장면에서 어떻게 쓰이는지 작업 화면과 함께 보여드리겠습니다.

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