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애드온 01 · CLOTH LAB / GUIDE 02

마네킹에 옷 만들기
패턴부터 레이스까지.

여유 있는 상의는 천 조각을 연결하고,
몸에 붙는 이너는 몸체의 면을 추출합니다.
형태를 만든 다음, 직물의 표면을 입힙니다.

SLOHERO · 2026.09.27 · Cloth Lab 0.8 예제

레이스 이너와 비치는 반소매 상의를 겹쳐 입힌 Cloth Lab 마네킹
이번 글의 결과물. 바깥 상의, 레이스 이너, 반바지는 각각 따로 만든 옷입니다.

첫 번째 글에서는 Cloth Lab의 기능과 설치 방법을 소개했습니다. 이번에는 그 도구로 마네킹에 옷을 입힙니다. 목표는 버튼을 전부 써보는 것이 아니라, 옷의 형태를 만드는 단계와 표면을 표현하는 단계를 이해하는 것입니다.

출발점은 Simply Slawa의 Simply Cloth Studio — Design Section + Material Workflow입니다. 원본 대본과 화면에서 작업 순서를 확인하고, 아래 예제는 우리가 만든 Cloth Lab으로 제작했습니다. 두 애드온의 버튼 이름과 결과는 다릅니다.

01 / 접근 방법

같은 옷도, 시작점은 다릅니다.

반소매 상의처럼 몸과 옷 사이에 공간이 필요한 형태는 앞판과 뒤판을 따로 만들고 경계를 연결합니다. 반대로 이너와 짧은 바지처럼 몸을 따라가는 옷은 몸체의 면 일부를 옷으로 분리하는 편이 출발 형태를 잡기 쉽습니다.

패턴을 재봉하기

윤곽선 → 천 조각 → 경계 연결 → 천 계산 → 메시 마감

옷의 여유와 늘어짐, 주름을 만들 때

몸체에서 추출하기

면 선택 → 면 그룹 → 옷 조각 추출 → 경계와 두께 정리

몸의 형태를 따라가는 이너를 만들 때

한 벌을 한 가지 방법으로 만들 필요는 없습니다. 이 예제도 겉옷은 재봉하고, 안쪽 이너와 반바지는 추출했습니다.

02 / 마네킹 준비

옷보다 먼저, 몸의 크기와 간격을 봅니다.

원본은 캐릭터에 충돌을 설정한 뒤 디자인을 시작합니다. 우리 예제는 Blender가 공개한 Human Base Meshes의 여성 스타일화 모델을 수정해 사용했습니다. 원본 영상과 같은 캐릭터 자산은 아닙니다. 키는 약 1.72m, 팔은 몸에서 조금 벌린 A 포즈로 맞췄습니다.

  1. 몸체의 크기와 스케일을 확인합니다. 천의 두께와 충돌 간격은 장면 크기에 맞아야 합니다.
  2. 천이 닿는 몸체에 Collision을 설정합니다.
  3. 팔과 몸통 사이에 소매가 들어갈 공간을 둡니다.
  4. 정면뿐 아니라 옆과 뒤에서도 패턴이 몸을 뚫고 시작하지 않는지 확인합니다.
A 포즈로 준비한 여성 마네킹
Blender Human Base Meshes 기반 수정 모델. 어깨·겨드랑이·골반 주변의 간격을 확인합니다.

팔을 벌렸다고 모든 옷이 바로 맞는 것은 아닙니다. 이번 예제는 정적인 포즈의 제작 연습입니다. 움직이는 캐릭터에 사용하려면 리깅과 변형, 동작별 충돌을 따로 확인해야 합니다.

03 / 패턴과 재봉

옷의 입구를 남기고, 연결할 경계만 고릅니다.

원본 앞부분은 점과 선으로 상의 외곽을 정하고 곡선을 다듬은 뒤 천으로 바꾸는 흐름입니다. 먼저 목둘레, 어깨, 소매 끝, 겨드랑이, 밑단이 어디인지 잡으세요. 작은 주름보다 전체 폭과 길이를 먼저 정합니다. 원본 0:54부터 ↗

Cloth Lab에서는 닫힌 윤곽선을 천 조각으로 변환한 뒤 앞판과 뒤판을 배치합니다. 이번 영상에는 변환 이후 Blender에서 면 간격을 약 15mm로 정리해 둔 패턴도 사용했습니다. 윤곽선 변환과 계산용 메시 정리는 별도 단계입니다.

이 상의에서 연결한 네 구간

  • 오른쪽 어깨의 앞·뒤 경계
  • 왼쪽 어깨의 앞·뒤 경계
  • 오른쪽 옆선과 소매 아래의 대응 경계
  • 왼쪽 옆선과 소매 아래의 대응 경계

목둘레, 소매 끝, 밑단은 열린 채로 둡니다. 이 부분까지 연결하면 옷의 입구가 막힙니다.

Cloth Lab의 A/B 재봉 순서

  1. 편집 모드에서 앞판의 연결할 경계를 선택하고 경계 A로 저장합니다.
  2. 뒤판의 대응 경계를 선택하고 경계 B로 저장합니다.
  3. 재봉 구간의 이름을 지정한 뒤 두 경계를 연결합니다.
  4. 다른 구간도 반복하고, 연결선이 반대편으로 가로지르지 않는지 돌려서 확인합니다.

면이 한곳에 몰려 있거나 가늘고 긴 삼각형이 많으면 계산 결과와 후속 조각 작업이 다루기 어려워집니다. 세분화를 무조건 올리기보다 면 분포와 경계부터 정리하세요.

04 / 천 계산과 마감

계산이 끝나도, 옷이 끝난 것은 아닙니다.

원본에서도 처음 나온 계산 결과를 그대로 확정하지 않습니다. 품질과 충돌 조건을 조절하고, 형태를 확정한 뒤 Smooth와 경계 조절로 마음에 들지 않는 부분을 다듬습니다. 원본 5:21부터 ↗

우리 예제는 어깨의 네 지점을 고정하고, 초반에는 중력을 줄여 재봉선이 연결될 시간을 줬습니다. 1–50프레임을 계산한 결과와, 봉합·표면 완화·소매 및 밑단 정리를 거친 마감본을 따로 보관했습니다.

  • 몸을 뚫는 곳: 시작 간격과 몸체 충돌 설정을 먼저 확인합니다.
  • 재봉 틈: 경계 선택과 연결 방향을 보고, 형태 확정 후 필요한 곳을 용접합니다.
  • 울퉁불퉁한 부분: 약한 강도로 조금씩 완화하고 옷의 부피가 과하게 줄지 않는지 봅니다.
  • 소매와 밑단: 입구의 폭과 모양을 직접 정리합니다.
봉합과 소매·밑단 정리를 거친 반소매 상의
계산 뒤 메시 마감을 거친 예제입니다. 순수 시뮬레이션 결과와 구분해 보세요.

원본은 삼각형으로 나뉜 메시에서 일부 경계·주름 기능의 결과가 좋지 않을 수 있다고 설명하며, 사각형 위주의 메시를 권합니다. 계산용 형태를 빠르게 잡는 단계와, 세밀하게 조각하거나 변형할 메시를 만드는 단계는 요구 조건이 다릅니다.

05 / 몸체의 면에서 옷 만들기

이너와 반바지는 몸의 형태에서 시작합니다.

원본은 몸체를 복제해 작업하고, 의상으로 쓸 부분을 면 그룹으로 나눈 뒤 추출합니다. 면 그룹은 특정 면들을 하나의 영역으로 묶는 표시입니다. 원본에서는 Paint Cloth, Extract Face Set, Simply Skin Tight를 사용합니다. 원본 12:13부터 ↗

Cloth Lab 예제는 몸체의 필요한 면을 선택해 그룹을 만들고 옷 조각으로 추출했습니다. 이너의 끈, 가슴 아래 경계, 반바지의 허리와 밑단은 추출 후에도 따로 다듬습니다.

  1. 작업용 몸체 복사본을 준비합니다.
  2. 이너가 될 면을 선택하고 하나의 면 그룹으로 지정합니다.
  3. 선택한 그룹을 별도의 옷 메시로 추출합니다.
  4. 몸체와의 여유, 경계, 두께를 조절하고 필요한 경우 세분화와 몸체 맞춤을 사용합니다.
  5. 반바지도 다른 영역을 골라 같은 순서로 제작합니다.
몸체에서 면을 추출해 만든 이너와 반바지
추출한 옷은 몸체의 면 분포를 이어받습니다. 경계를 정리해야 끈과 밑단이 매끈해집니다.

원본이 복사본을 권하는 이유도 중요합니다. 영역을 부드럽게 만드는 조작이 실제 몸체의 정점과 면을 바꿀 수 있기 때문입니다. 리깅된 원본 몸체를 그대로 수정하기보다 작업용 사본에서 확인하세요.

06 / 직물 재질

옷의 모양과, 천의 표면을 나누어 생각합니다.

원본은 별도의 Simply Fast Materials 라이브러리에서 직물 재질을 적용합니다. 이 재질 라이브러리가 Cloth Lab에 포함된 것은 아닙니다. 우리는 Cloth Lab 0.8에 만든 절차형 레이스·피시넷·비치는 직물을 사용했습니다.

무늬가 이상하면 먼저 UV를 확인합니다.

UV는 3D 표면을 2D 좌표로 펼친 것입니다. 원본도 재질이 예상대로 보이지 않자 UV를 확인하고, 이음선과 펼치기를 조정합니다. 옆구리에서 무늬가 늘어나거나 앞뒤 크기가 다르면 재질의 반복 수만 바꾸기 전에 UV부터 살펴보세요. 원본 10:19부터 ↗

세 재질에서 먼저 조절할 것
재질표현우선 조절
레이스꽃무늬와 망 조직이 함께 보이는 표면무늬 반복, 실의 폭, 색
피시넷규칙적으로 열린 망망의 크기, 실의 폭
비치는 직물얇은 겉옷 아래로 이너가 보이는 표면불투명도, 미세 조직의 크기
절차형 꽃무늬 레이스 재질을 적용한 이너 근접 화면
동일한 옷 메시 위에서 반복 크기와 실의 폭을 바꾸면 레이스의 인상이 달라집니다.

재질을 고른 다음에는 빛을 얼마나 거칠게 반사하는지(Roughness), 표면의 작은 요철(Bump), 섬유 가장자리의 부드러운 반사(Sheen)를 조절합니다. 색보다 먼저 무늬의 실제 크기를 맞추면 재질을 비교하기 쉽습니다.

이 예제의 레이스 구멍은 셰이더의 투명도로 표현합니다. 실 한 가닥마다 메시를 만든 방식이 아닙니다. 따라서 천 물리 계산은 옷의 원래 표면을 기준으로 합니다. 이 정도의 표면 표현에는 Meshy로 새 옷을 생성할 필요가 없습니다.

마지막에는 정면, 옆, 뒤를 모두 확인하세요. 겉옷과 이너의 겹침, 옆구리의 무늬 늘어짐, 뒤쪽 관통이 정면에서는 보이지 않을 수 있습니다.

07 / 작업 영상

전체 흐름을 10분으로 봅니다.

위 순서를 Cloth Lab으로 시연한 영상입니다. Annie의 한국어 설명과 함께 Blender 실제 작업 화면을 담았습니다.

10분 · 1080p · 한국어 음성 · 자동 시연. 균일한 패턴과 마감본은 준비된 단계를 사용했고, 시뮬레이션은 미리 계산한 50프레임을 재생합니다. 해당 구간은 영상 안에도 표시했습니다.

빠른 형태 만들기에서 멈추지 않기.

원본 후반에는 Click Point Cloth로 다른 형태도 시험하지만, 잘못된 면과 연결을 직접 수정하고 일부 결과에는 사용을 권하지 않습니다. 그래서 이번 글은 결과를 확인하기 쉬운 패턴 재봉과 면 추출에 집중했습니다. 원본 21:35부터 ↗

따라 할 때도 완성 사진과 색만 맞추기보다, 열린 경계가 남아 있는지 → 몸과 겹치지 않는지 → 무늬 크기가 일정한지 순서로 살펴보세요. 이 세 가지가 정리되어야 다른 옷으로 바꿔도 작업을 이어갈 수 있습니다.

실습 자료

단계별 파일로 이어서 해보세요.

이 글의 새 직물 재질은 Cloth Lab 0.8 예제입니다. 1편의 기존 배포 자료와 버전을 구분해 사용하세요. 영상과 의상 파일은 Blender 5.2.2에서 제작했습니다.

0.8의 새 직물 재질은 Blender 4.5.14와 5.2.2에서 적용·저장·재열기를 확인했습니다. 1편에 실린 0.7 보안 검사 결과는 0.8 ZIP의 검사 결과가 아닙니다.

참고와 제작 정보